Jeu Royal d'Ur
Origine
Les plateaux de jeu, découverts lors de fouilles de sépultures royales, dans la ville d’Ur (Irak actuel), ont plus de 4500 ans. Ce sont les vestiges de jeux les plus anciens retrouvés à ce jour.
En 1920, l’archéologue anglais Sir Leonard Woolley déterra le plus grand trésor d’art ancien jamais découvert en Mésopotamie. Parmi les trésors d’Ur, on trouva de nombreux jeux avec des damiers ornés de riches marqueteries. Ce jeu semble avoir été le favori des hautes classes de la société sumérienne. En effet, on a retrouvé des damiers uniquement dans les tombes royales ou de gens riches. On mettait des jeux dans les tombes pour que les défunts aient un passe-temps pour se distraire dans l’au-delà. À partir des plateaux de jeu et des accessoires recueillis dans les tombes, on a pu déduire les règles probables de ce jeu qui semble être l’ancêtre original du groupe des jeux à 24 flèches (Jacquet, Backgammon,…).
Matériel
Se joue à 2 : possédant chacun 7 pions avec une marque sur l'une des faces + 1 dé.
Déroulement du jeu
But :
Déplacer ses pions sur le plateau pour faire prisonniers tous les pions adverses.
Chaque joueur a son camp, qui est sa ligne sur le côté.
La ligne centrale est le champ de bataille, commun aux deux joueurs, terrain où les pions peuvent se capturer
Départ :
En début de partie, chaque joueur place ses 7 pions au départ, en dehors du plateau.
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Déplacement des pions :
- On déplace les pions en lançant un dé à 6 faces (Si on obtient 6 on passe son tour).
On avance un de ses pions (au choix) du nombre de cases correspondant au lancé du dé.
Si on ne peut pas déplacer de pion on passe son tour. - On peut empiler 5 pions au maximum sur la même case.
- Les pions commencent par avancer sur les cases de leur couloir dans le sens des flèches. Puis, ils continuent sur les cases du couloir commun où ils peuvent rencontrer des pions adverses.
- Si un pion tombe sur une case occupée par un ou plusieurs autres pions, on le pose dessus. S’il s’agit de pions adverses, ils deviennent des prisonniers et ne peuvent plus être déplacés par le joueur qui les possède.
- Un pion noir ne peut pas se déplacer sur les cases du couloir des blancs (sauf s’il est prisonnier) et vice versa.
- Les cases du couloir commun peuvent être parcourues par tous les pions.
CAPTURER DES PIONS :
Dès qu’un pion entre sur le champ de bataille (ligne du milieu), il doit essayer de faire des prisonniers.
Pour cela il suffit de finir son déplacement sur la même case qu’un pion adverse.
Au tour suivant, on peut ainsi le déplacer en même temps que son pion et ce jusqu’à la dernière case de son parcours.
Un pion est mis définitivement hors du jeu quand il est capturé et embarqué au bout du parcours
DÉLIVRER UN OU DES PRISONNIERS :
Il suffit de terminer sa course sur le pion qui a fait la capture.
Au tour suivant, on repart avec le pion adverse, en libérant ainsi son pion.
On peut empiler plusieurs de ses pions sur la même case mais dans tous les cas on ne peut avancer qu’un seul de ses propres pions.
SOLDATS / OFFICIERS :
Au début de la partie, tous les pions sont des soldats c’est-à-dire qu’ils ne peuvent qu’avancer dans le sens des flèches.
Quand un pion parvient à faire tout son parcours, et termine sur la case d’arrivée, il ne sort pas du jeu mais devient officier (même s’il n’a pas réalisé une capture).
On le retourne pour qu’apparaisse sa marque distinctive et à ce moment là, il peut avancer ou reculer sur le plateau de jeu.
Mais, comme le soldat, il peut être capturé par n’importe quel pion adverse qui vient terminer son coup de dé sur sa case.
FIN DE PARTIE
Un joueur gagne lorsqu’il a mangé tous les pions de son adversaire (ou qu’ils sont prisonniers donc bloqués).




