Jeux de dés

Sept

2 dés

Lancer les dés et faire le total des deux dés.
Si ce total est différent de 7, on peut rejouer et le total des deux dés suivants s'ajouteront à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce que le joueur décide d'arrêter.

Sil décide de continuer et que par malheur il fait 7, il perd tous ses points et passe la main.
À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant.


Trente-six

1 dé

Les joueurs lancent le dé à tour de rôle, en additionnant leurs points d’un tour à l’autre.
Le gagnant est celui qui atteint le premier 36, ou s’en rapproche le plus sans le dépasser.


50 points

2 dés

À tour de rôle, les joueurs lancent deux dés.
S’ils n’obtiennent aucun double, ils ne marquent pas de points.
En revanche, si leurs dés affichent des doubles, voici comment calculer leur score :

S’ils obtiennent un double 3, ils repartent à zéro, et doivent recommencer à gagner des points. Le premier joueur à atteindre 50 points gagne la partie.


10.000

5 dés

Le gagnant est celui qui a le plus de points en comptant comme indiqué ci-dessous :



Belote aux dés

3 dés.

Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés.
Les joueurs gardent les dés tant qu’ils marquent des points : Le gagnant est celui qui atteindra le premier 1000 points.

Black Jack des dés

3 dés

Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d'être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou 18... ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s'arrêteront à un total de 14).

Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s'arrêter, soit de rejouer un, deux ou les trois dés.
Si après un lancer de dé le total dépasse 21 le joueur doit payer un jeton à la cagnotte.
Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte et tous les joueurs lui versent un jeton.
Même celui qui aurait versé un jeton à la cagnotte; celui-là perdra donc 2 jetons.
Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons.
On déterminera au début de la partie le nombre de jetons (ou de haricots) à distribuer entre les joueurs de la manière qu'on veut.


Buck dice

3 dés

Le but du jeu : obtenir 15 points.



Bunco

9 dés

Chaque tour a un numéro : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Si l’un des dés correspond au numéro de tour, vous marquez un point :

Continuez à lancer les dés jusqu’à ce que vous ne marquiez aucun point (par exemple, vous ne voyez pas de 2 au deuxième tour), puis passez les dés au joueur suivant.
À la fin des six tours, le joueur avec le plus de points l’emporte !


Dés morts (dés bloqués)

5 dés

Lancez les 5 dés.

Là encore, si vous avez obtenu un 2 ou un 5, vous ne marquez pas de points pour ce tour.
Les lancers sans 2 et 5 sont ajoutés à votre total précédent.
Continuez de cette manière jusqu’à ce que tous vos dés soient bloqués.
Notez votre score et passez les dés au joueur suivant.


Plus grand nombre

2 à 6 dés.

À chaque tour, les joueurs lancent leurs dés et doivent créer le plus grand nombre à partir des chiffres obtenus.
Cela signifie que si vous obtenez un 5 et un 6, votre nombre le plus élevé est 65.
Si vous jouez avec quatre dés et que vous lancez un 6, 2, 4, 5, votre nombre le plus élevé serait 6 542.
Le joueur avec le plus grand nombre à chaque tour gagne !


Marathon

4 dés

Un marathon c'est la distance olympique qui correspond à 42.195 mètres. C'est aussi cette distance qu'il va falloir parcourir avec les dés.

Le premier joueur à commencer la course lance les 4 dés et les place de la manière qu'il veut pour composer un nombre de 4 chiffres.
Par exemple il lance les dés et obtient 4.3.2.1, il peut choisir d'annoncer qu'il a déjà couru 4.321 mètres ou 3.241 mètres ou 1.234 mètres ou... tout autre combinaison de ces 4 dés.
Puis c'est au joueur suivant de procéder de la même façon.
À chaque tour on additionne les nombres retenus.
Lorsqu'un joueur a moins de :

À chaque tour il n'y a qu'un jet de dés, mais on peut refuser d'additionner le nombre obtenu si on pense qu'aucune des combinaisons n'est bonne à prendre.
On annonce: "je reste sur place" ou "je passe".
Le premier joueur qui atteint 42.195 mètres est le vainqueur!
Ceux qui dépassent les 42.195 mètres sont éliminés.


Navire et capitaine

5 dés

Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir :

S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4).
Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre.

Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage.
Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les miles qu'auront fait bateau, capitaine et équipage).


Suites (Séquences)

6 dés

Le but est de faire la plus longue suite possible en un seul lancer.
Si vous obtenez les suites :

Puis c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Attention, si un joueur fait 3 as, il repart à zéro. Le gagnant est celui qui atteint 100 points.


Zanzibar

3 dés

But du jeu : obtenir le plus grand score en réalisant des Zanzis, c’est-à-dire 3 valeurs de dés identiques.
A chaque tour, le joueur peut lancer 3 fois les dés pour obtenir le meilleur Zanzi, c’est-à-dire un brelan (3 valeurs identiques).
Il peut, à sa convenance, reprendre les 3 dés, 2 dés ou un seul.
Il peut décider d’arrêter dès le premier jet de dés, ou le deuxième.
Les autres joueurs devront alors essayer de faire un meilleur Zanzi sur le même nombre de jet de dés.
Valeurs des Zanzis :

  1. = 100 points
  2. = 2 points
  3. = 3 points
  4. = 4 points
  5. = 5 points
  6. = 60 points